모바일 게임 리텐션 사례 살펴보기 feat.오퍼월

코로나 19로 인해 집에 머무는 시간이 늘어나면서, 많은 사람들이 스마트기기를 통해 컨텐츠를 즐기고, 나아가 일생생활까지 모바일 앱들이 스며들기 시작했습니다. 스마트폰 앱 데이터 및 분석 플랫폼인 App Annie에서 분석한 내용에 의하면, 2020년 2분기에는 앱 다운로드 수, 사용시간, 소비자 매출 항목에서 최고치를 갱신했습니다.

 

하지만 사람들이 단순히 앱을 사용할 수 있는 시간이 늘어나고, 다운로드를 많이 받는다고 앱의 수익성과 생존율이 올라갈까요? 2020년 Appsflyer에서 공개한 자료에 다르면 오히려 모바일 앱의 잔존율은 12%감소했고 앱 삭제율 또한 증가했습니다.

 

이는 코로나 덕에 앱에 사용할 수 있는 시간은 늘어났지만, 오히려 시장은 과열되어 유사한 서비스끼리 경쟁이 격화되어 앱이 생존하기에는 어려운 환경이 되었음을 의미합니다.

OS별 글로벌 모바일 앱 평균 잔존율 (출처 : Appsflyer)

앱스플라이어에서 조사한 OS별 글로벌 모바일 앱 평균 잔존율을 보시면, 앱을 설치한지 불과 1일차에 25%정도의 잔존율을 보이는 것을 알 수 있습니다. 이는 앱4개 중 1개의 앱만 살아남는다는 뜻입니다. 하지만 7일차, 30일차로 갈 수록 잔존율은 점점 낮아져 5%미만으로 추락합니다.

 

이렇듯 모바일 앱은 유저가 한번 유입된다고 하더라도, 금방 이탈해버리고 맙니다. 한 가지 놀라운 점은 iOS와 안드로이드 모두, 30일차와 12주차 후의 앱잔존율이 큰 차이를 보이지 않는다는 것입니다. 다시말해, 30일차까지 앱에 남아 해당 서비스를 충분히 경험한 사람은 그 이후 12주차까지 장기적으로 앱을 사용할 가능성이 높아진다는 것을 의미합니다.

 

리텐션 사례 모바일에서 살펴보기

리텐션을 높이기위해 사용하는 오퍼월 전략이란?

때문에 유입시킨 유저를 지속적으로 유지시키고자하는 다양한 리텐션 전략들이 사용되고 있습니다. 오늘 제가 살펴보고 싶은 것은 '오퍼월 전략'입니다. 오퍼월이란 서비스에서 해당 서비스를 이용하는 유저들에게 서비스를 충실히 체험하면 제공하는 일종의 보상리스트입니다. 흔히 모바일 게임에서 첫 퀘스트, 기본 기능들을 체험하도록 설계한 퀘스트를 주고, 얻을 수 있는 보상들을 모아놓은 목록이라고 볼 수 있습니다.

 

오퍼월은 기존에 모바일 게임에서 많이 활용되던 튜토리얼 기본보상과 매우 유사합니다. 하지만 최근 오퍼월은 다양한 서비스에서 사용되고 있습니다. 네이버 웹툰이 가장 대표적인 사례로 꼽힙니다.

네이버 웹툰에서 사용되는 '쿠키'를 획득할 수 있는 '쿠키오븐' (출처 : 네이버 쿠키오븐 상품소개서)

네이버 웹툰의 경우, 쿠키라는 웹툰을 볼 수 있는 재화를 사용합니다. 이를 통해 독자는 다음화를 조금 더 빠르게 볼 수 있습니다. 쿠키는 유료재화로 돈을 내고 구매할 수 있습니다. 하지만 이렇게 유료구매를 하는 대신, 앱을 설치하거나 SNS를 구독하면 무료로 쿠키를 얻을 수 있습니다.

 

이는 앱 경험 초기, 유료결제를 하기 부담스러워하는 유저의 진입장벽을 낮추는 역할을 합니다. 또한 유료결제에 부담을 느끼는 유저들의 이탈 또한 방지하는 효과가 있습니다. 이렇게 다른 '일' 즉 앱을 깔거나 SNS구독을 통해 '쿠키'를 받았던 유저들의 경우, 유료로 쿠키를 구매할 확률이 더 높아집니다. 이러한 인앱 결제를 자연스럽게 경험하도록 하여 유저들과 친밀성을 높여, 진입 장벽을 낮추는 역할을 합니다.

 

모바일 게임에서의 리텐션

모바일 게임들에서는 위에서도 언급했던 것처럼, 오퍼월 전략을 포함한 다양한 리텐션 전략들을 구사하고 있습니다.

 

튜토리얼 보상 리스트 활용 (=오퍼월)

어떤 미션이 있는지 보여지는 UI를 구성하고, 직관적으로 유저에게 알린다 (출처 : 세븐나이츠, 넷마블 마구마구)

모바일 게임에서 튜토리얼은 초기 유저를 게임에 안착시키고, 이후 리텐션율을 결정하는 매우 중요한 부분입니다. 아무리 게임을 재미있게 만들었고, 다양한 시스템이 존재한다고 하더라도, 유저가 그러한 시스템이 있음을 알지못하고, 재미를 느끼지 못한다면 아무런 의미가 없습니다.

 

때문에 모바일게임은 초기 튜토리얼을 통해 유저가 게임에 쉽게 진입할 수 있도록 돕고, 유료재화를 통해 얻을 수 있는 재미요소들을 무료로 미리 체험하도록 돕습니다.

신규유저를 유입시킨 후 튜토리얼을 완료하도록 유도, 이후 유료재화를 지급하여 과금요소들을 체험하도록 한다 (출처 : 좀비버스터즈, 몬스터길들이기)

예를 들어, 초기에 이런저런 퀘스트를 통해, 유료재화에 해당하는 보상인 '크리스탈'을 지급하고 이를 통해 구매한 '캐릭터 랜덤 뽑기권'으로 게임 내 재미요소를 체험하는 형태입니다.

 

이러한 보상들은 게임 내 UI에서 '퀘스트 목록' 혹은 '임무 목록'등의 형태로 리스트업되어, 유저들에게 보여지게 됩니다. 유저들은 이러한 퀘스트 목록을 통해 본인이 하고 싶은 퀘스트를 클리어하며 보상을 획득하고 이렇게 획득한 보상으로 유료 서비스를 체험하게 됩니다. 이렇게 유료 서비스를 체험한 유저들은 당연하게도 추후 과금을 통한 서비스 구입을 비교적 쉽게 느끼게 됩니다.

 

이외에도 행동력 시스템과 푸시알림등을 통해 리텐션을 유지하려는 노력을 하게됩니다. 그러면 이러한 시스템들이 얼마나 효과가 있을까요? 이는 게임과 앱서비스마다 정말 다양한 변수들이 영향을 끼치기 때문에 일괄적으로 산술하기는 어렵습니다. 하지만 이러한 시스템들을 잘 사용한 게임을 한 번 살펴보겠습니다.

 

포켓몬 고의 월등한 리텐션율

일본 내 유명게임 리텐션율 날짜별 비교 (출처 : 앱에이프)

모바일 어플리케이션 분석 서비스를 제공하는 앱에이프(APP.PA)에서 제공하는 리텐션 분석 서비스 리포트를 보면, 일본 내에서 인스톨 수 탑100내에 있는 게임 중, 포켓몬 고를 보면 30일까지의 앱 잔존율이 무려 50.4%에 달합니다. 이는 2019년 기준으로 현재와 차이가 있을 수 있지만, 다른 인기 모바일 게임의 앱 잔존율들과 비교하여 엄청난 수치입니다.

 

포켓몬고는 실시간 위치 서비스를 기반으로 한 게임으로, 지속적으로 주변에 포켓몬이 나타나면 푸시알람을 받을 수 있도록 한다. 이는 다른 게임과 비교하여 푸시알람이 광고성 알람보다는, 게임 시스템의 일부로 느끼도록 합니다.

 

또한 다양한 재화들을 유료로 구매할 수도 있지만, 게임 시스템을 통해 자연스럽게 무료로도 즐길 수 있도록 시스템화 해놓았습니다.

 

이와 더불어서 게임 내 행동력 시스템이 존재하여, 일정 시간마다 재생되도록 해놓았습니다. 이를 통해 유저들은 일정 시간마다 다시 앱에 접속하여 게임을 플레이하게 됩니다. 이는 행동력이 재생될 때마다 게임을 플레이하고 싶어서 접속하기도 하지만, 반대로 행동력이 한계치까지 모두 충전되었을 때 더 이상 접속하지 않고 시간이 흐르면, 행동력이라는 재화에서 손해를 보게된다는 심리를 이용한 것입니다.

 


 

이렇듯 리텐션을 높이기 위한 다양한 방법들을 많은 앱들에서 이행하고 있습니다. 코로나 19의 심화로 인해 경쟁이 심화된 현재 상황에 알맞는 방법을 자사 앱과 게임에 적절하게 선택적으로 사용하는 것이 가장 효과적인 전략이 아닐까 싶습니다.

 

이번 포스팅에서는 앱 리텐션을 높이기위해 최근 화제가 되고 있는 오퍼월 전략과 더불어서 모바일 게임에서 사용되고 있는 다양한 리텐션 전략에 대해 알아보았습니다. 감사합니다.